ADVERTISEMENT

BrainNet: Ang Unang Kaso ng Direktang 'Brain-To-Brain' Communication

Ipinakita ng mga siyentipiko sa unang pagkakataon ang interface na 'brain-to-brain' ng maramihang tao kung saan nagtulungan ang tatlong tao upang makumpleto ang isang gawain sa pamamagitan ng direktang komunikasyong 'utak-sa-utak'. Ang interface na ito na tinatawag na BrainNet ay nagbibigay daan para sa direktang pakikipagtulungan sa pagitan ng mga utak para sa paglutas ng isang problema.

Ang brain-to-brain interface sa mga tao ay kung saan nagmula ang nilalaman neural ang mga signal ay kinukuha mula sa isang 'nagpadala' at inihahatid sa isang 'receiver' utak sa pamamagitan ng digital na teknolohiya upang paganahin ang direkta komunikasyon sa utak-sa-utak. Ang isang brain-to-brain interface ay maaaring mag-extract at maghatid gamit ang brain imaging at neurostimulation techniques. Ang mga non-invasive na pamamaraan na tinatawag na electroencephalography (ECG) at transcranial magnetic stimulation (TMS) ay ginagamit upang itala ang aktibidad ng utak at maghatid ng impormasyon sa utak ayon sa pagkakabanggit. Ang konsepto ng brain-to-brain interface ay magagamit sa teorya sa loob ng ilang panahon, gayunpaman, ang konsepto sa kabuuan ay hindi pa naipakita hanggang ngayon.

Isang bagong pag-aaral na inilathala noong Abril 16 sa Kalikasan talaarawan Pang-agham Ulat ay nagpakita sa kauna-unahang pagkakataon ng maraming tao na brain-to-brain interface – tinatawag na 'BrainNet' – ng tatlong tao ay nakipag-usap at nilutas ang isang gawain/problema nang magkasama sa pamamagitan ng paggamit ng direktang komunikasyon sa utak-sa-utak. Ang tatlong kalahok - Sender 1, Sender 2 at Receiver ay nagtrabaho sa isang collaborative na gawain - isang larong parang Tetris. Lahat ng tatlong kalahok ay naroroon sa iba't ibang mga silid sa lahat ng oras at walang komunikasyon sa pagitan nila ie hindi nila nakikita o naririnig o nakakausap ang isa't isa. Ang parehong receiver at nagpadala ay binigyan ng mga teknolohiyang ECG at TMS, kaya ganap na inaalis ang pangangailangan ng anumang pisikal na paggalaw.

Sa mala-Tetris na larong ito, ipinapakita ang isang bloke sa itaas ng screen at kailangang ilagay nang maayos ang bloke na ito sa ibaba upang punan ang isang linya. Maaaring makita ng Sender 1 at Sender 2 ang laro (ang block at ang linya sa ibaba) ngunit hindi makontrol ang laro. Ang receiver na naglalaro ng laro at may ganap na kontrol dito ay makikita lamang ang linya sa ibaba ngunit hindi alam kung paano muling iposisyon ang block. Upang matagumpay na makumpleto ang laro, kailangang humingi ng tulong ang Receiver mula sa Sender 1 at Sender 2 para makuha ang natitirang impormasyon. Ito ay dapat makamit sa pamamagitan ng direktang komunikasyon sa utak-sa-utak gamit ang BrainNet.

Sa simula ng eksperimento, ipinakita ang laro sa Sender 1 at Sender 2 sa isang computer screen. Pareho silang magpapasya kung paano dapat paikutin ang bloke. Ang screen ay nagpakita ng 'Oo' at 'Hindi' na may mga LED na ilaw na kumikislap ng 17 beses at 15 segundo bawat segundo ayon sa pagkakabanggit. Nang magdesisyon ang Senders na 'iikot o hindi iikot' ang block, sila ay tumutok o tumitig sa kaukulang liwanag. Ang mga ilaw na kumikislap sa ibang pattern ay maaaring mag-trigger ng mga natatanging uri ng electrical activity sa utak na naitala ng kanilang ECG head gear. Nagbigay ang computer ng real time na feedback upang ipakita ang kanilang pinili sa pamamagitan ng paglipat ng cursor sa nais na pagpipilian. Ang pagpili na ito ay isinalin sa isang 'Oo o isang 'Hindi'.

Susunod, ang impormasyon mula sa Mga Nagpapadala ay kailangang maihatid sa Receiver. Kung ang sagot ay 'Oo' (i-rotate ang block), ang Receiver ay nakakita ng maliwanag na flash ng liwanag. Bilang kahalili, kapag ito ay 'Hindi' ang Receiver ay walang nakitang liwanag. Ang desisyon ng mga nagpadala ay direktang ihahatid sa Receiver brain sa pamamagitan ng Transcranial magentic Stimulation. Pagkatapos, isinasama ng Receiver ang impormasyong natanggap mula sa Sender 1 at Sender 2. Nakasuot din ang Receiver ng ECG head gear, kaya katulad ng mga Senders, ang Receiver ay direktang gumagawa ng desisyon mula sa kanyang utak kung paikutin ang block o hindi. Matagumpay na ngayong napunan ng receiver ang linya sa ibaba at nakumpleto ang laro.

Isang kabuuang 5 grupo (may 3 kalahok bawat isa) ang matagumpay na nakumpleto ang gawain sa BrainNet. Sa kabuuang 16 na round ng laro, napuno ng bawat grupo ang linya ng hindi bababa sa 81 porsiyento ng oras iein 13 pagsubok. Sinuri ng mga mananaliksik ang pagganap ng BrainNet sa pamamagitan ng pag-iniksyon ng ingay sa pamamagitan ng mga maling positibo atbp. Nakita na natutong magtiwala ang Receiver sa pinaka maaasahang Nagpadala batay lamang sa impormasyong ipinadala sa kanilang utak tulad ng kung paano ito nangyayari sa totoong buhay na mga pakikipag-ugnayan at komunikasyon sa lipunan.

Ang brain-to-brain interface na BrainNet na inilarawan sa kasalukuyang pag-aaral ay nagbibigay daan para sa kinabukasan ng mga brain-to-brain interface kung saan ang mga inter-connected na utak ng higit sa isang tao ay maaaring magtulungang magtulungan upang malutas ang mga problemang hindi malulutas ng isang tao.

***

{Maaari mong basahin ang orihinal na papel ng pananaliksik sa pamamagitan ng pag-click sa link ng DOI na ibinigay sa ibaba sa listahan ng (mga) binanggit na pinagmulan}

Pinagmulan (s)

Jiang, L. et al. 2019. BrainNet: Isang Multi-Person Brain-to-Brain Interface para sa Direktang Pakikipagtulungan sa pagitan ng Brains. Mga Ulat sa Siyentipiko. 9 (1). http://dx.doi.org/10.1038/s41598-019-41895-7

Koponan ng SCIU
Koponan ng SCIUhttps://www.ScientificEuropean.co.uk
Scientific European® | SCIEU.com | Mga makabuluhang pag-unlad sa agham. Epekto sa sangkatauhan. Nakaka-inspire ng mga isip.

Mag-subscribe sa aming newsletter

Upang mai-update sa lahat ng mga pinakabagong balita, alok at mga espesyal na anunsyo.

Pinakatanyag na Akda

Mga Pagsulong sa Paggamot sa Impeksyon ng HIV sa pamamagitan ng Pag-transplant ng Bone Marrow

Ang bagong pag-aaral ay nagpapakita ng pangalawang kaso ng matagumpay na HIV...

Paggamit ng Genetically Modified (GM) Mosquitoes para sa Pagpuksa ng mga Sakit na Dala ng Lamok

Sa layuning makontrol ang mga sakit na dala ng lamok,...

Mga Paggamot sa Automated Virtual Reality (VR) para sa Mental Health Disorders

Ipinapakita ng pag-aaral ang pagiging epektibo ng isang automated na virtual reality na paggamot...
- Advertisement -
94,445Mga Tagahangakatulad
47,677Mga tagasunodsundin
1,772Mga tagasunodsundin
30Subscribersumuskribi